流失节点 · 活跃发言 · 年龄画像专项分析 | 留存判定截止日: 2026-01-16
📅 活跃用户定义:2026年1月16日及后续有登录的用户为活跃
以1月16日为活跃截止日,仅185人(6.21%)在1月16日及后续有登录。流失用户中付费用户 146人,流失付费金额 11,915元。
蜀国活跃度最高(53.7%),魏国最弱(15.7%)
| 年龄段 | 用户数 | 付费用户 | 付费率 | 总收入(元) | 平均付费(元) | 平均流失天数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 18-24岁 | 1,150 | 55 | 4.78% | 2,192 | 1.91 | 42天 |
| 25-34岁 | 1,381 | 86 | 6.23% | 19,711 | 14.27 | 41.7天 |
| 35-44岁 | 315 | 49 | 15.56% | 14,903 | 47.31 | 39.2天 |
| 45岁以上 | 41 | 3 | 7.32% | 890 | 21.71 | 41.2天 |
作为网吧用户为主的产品,年轻用户(18-24岁)占比最高但付费率最低,这与国战MMO游戏特性有关:
1-5级流失率高达97.74%,优化新手任务流程,10分钟内完成引导,增加早期奖励和爽点,避免前期劝退。
21-30级流失率高,建议:增加离线收益,减少肝度。年轻人时间碎片化,需要更轻松的体验。
年轻人付费能力弱但有付费意愿,建议:
产品选型建议:从数据来看,35-44岁中年用户是核心付费群体(arpu 47.31元,付费率15.56%)。如果坚持定位年轻人市场,需要大幅降低游戏肝度和付费门槛;如果追求营收,建议深耕现有中年用户群体,或考虑引入更适合年轻人的新品类。