🎮 鸿图归来用户数据分析报告

流失节点 · 活跃发言 · 年龄画像专项分析 | 留存判定截止日: 2026-01-16

📊 用户流失核心指标

📅 活跃用户定义:2026年1月16日及后续有登录的用户为活跃

2,979
总用户数
2,794
流失用户数
93.79%
流失率
185
活跃用户数(2/15后登录)
⚠️ 流失现状

以1月16日为活跃截止日,仅185人(6.21%)在1月16日及后续有登录。流失用户中付费用户 146人,流失付费金额 11,915元

📈 流失节点分析 - 等级分布

🚨 关键流失等级节点
  • 1-5级:流失率97.74% - 新手引导期流失最严重,推测用户对游戏画面和基础玩法不感兴趣
  • 21-30级:流失率95.94% - 第一波流失高峰,主线任务瓶颈期
  • 41-50级:流失率较高 - 核心玩法有简单接触后流失用户

📅 流失时间节点分析

📆 留存状态分布(按2/15截止)
  • 7日内活跃:21人 - 2月5-12日有登录的用户
  • 30日内活跃:164人 - 1月16日前有登录但超过7天的用户
  • 流失:2,794人 - 超过30天未登录的用户

💬 用户活跃发言分析

141,454
发言总数
1,029
发言用户数
268
付费用户发言
994
免费用户发言
💡 发言数据洞察
  • 组队频道最活跃(65.6%) - 系统强交互频次较多
  • 活跃时段:12:00-13:00、15:00-22:00 - 大量活跃玩家与网吧用户活跃时间未有明显交叉,12点开始长时间保持高峰状态
  • 付费用户发言比例偏低 - 268/1029=26%,付费用户活跃度不足

⚔️ 阵营分布分析

⚖️ 阵营不平衡问题

蜀国活跃度最高(53.7%),魏国最弱(15.7%)

  • 数据根据不同国家发言数据展示
  • 魏国后续无GS维护,活跃玩家少

👥 年龄与付费/留存关系分析

年龄段 用户数 付费用户 付费率 总收入(元) 平均付费(元) 平均流失天数
18-24岁 1,150 55 4.78% 2,192 1.91 42天
25-34岁 1,381 86 6.23% 19,711 14.27 41.7天
35-44岁 315 49 15.56% 14,903 47.31 39.2天
45岁以上 41 3 7.32% 890 21.71 41.2天
🔍 年龄与游戏类型关系关键发现
  • 18-24岁用户占比最高(38.6%),但付费率最低(4.78%),arpu仅1.91元
  • 25-34岁用户是主力(46.4%),付费率6.23%,arpu 14.27元
  • 35-44岁用户虽少(10.6%),但付费率最高(15.56%),arpu高达47.31元
  • 年轻用户(18-24岁)流失最快,平均42天后流失

🎯 年轻用户(18-24岁)专项优化建议

📌 核心问题诊断

作为网吧用户为主的产品,年轻用户(18-24岁)占比最高但付费率最低,这与国战MMO游戏特性有关:

  • 国战MMO需要大量时间投入,与年轻人碎片化时间冲突
  • 游戏内容偏重度和肝度,年轻人更偏好轻量级手游
  • 付费点设计针对有经济实力的中年用户,年轻人付费能力弱
1

画质和基础玩法问题导致年轻用户流失过高

1-5级流失率高达97.74%,优化新手任务流程,10分钟内完成引导,增加早期奖励和爽点,避免前期劝退。

2

增加轻量化玩法和日常减负

21-30级流失率高,建议:增加离线收益,减少肝度。年轻人时间碎片化,需要更轻松的体验。

3

设计年轻用户专属付费点

年轻人付费能力弱但有付费意愿,建议:

  • 增加首充礼包性价比
  • 推出小额付费(如1元、6元)获得外观/特效
  • 月卡/战令等低成本持续付费模式
✅ 总结

产品选型建议:从数据来看,35-44岁中年用户是核心付费群体(arpu 47.31元,付费率15.56%)。如果坚持定位年轻人市场,需要大幅降低游戏肝度和付费门槛;如果追求营收,建议深耕现有中年用户群体,或考虑引入更适合年轻人的新品类。